جامعة جازان - عمادة خدمة المجتمع

جامعة جازان - عمادة خدمة المجتمع

الخميس، 15 ديسمبر 2011

البرمجيات التعليمية


ما هي البرمجيات التعليمية؟
هي تلك المواد التي يتم تصميميها وبرمجتها بواسطة
الحاسوب لتكون مقررات دراسية .
تاريخ البرامج التعليمية
البرامج التعليمية هي أحد أهم وأنجح استخدامات الحاسب الآلي في التعليم، ولقد بدأت فكرة البرامج  التعليمية بتلك الآلة البسيطة التي اخترعها العالم السلوكي (سكنر) B. F. Skinner   في منتصف الخمسينات. كانت هذه الآلة عبارة عن "رول" ورقي يقوم المتعلم بتحريك هذا الرول الورقي وفي كل صفحة تعرض الآلة سؤال متعدد الإجابات ويدخل المتعلم إجابته في صفحة تالية ومن ثم تتم عملية تعزيز إجابة المتعلم في صفحة لاحقة. ومنذ ذلك الحين وإلى اليوم والبرامج التعليمية في تطور مستمر.
تاريخ البرامج التعليمية:
هناك أربعة مراحل تشكلت خلالها البرامج التعليمية وهي مصنفة حسب الآتي:
1-    المراجعة والتدريب Drill and Practice
أستخدم هذا النوع من البرامج لكي يوفر للمتعلم بيئة تدريبية لما تم تعلمه في السابق، حيث لا يقوم هذا النوع بتعليم جديد بل يأخذ طابع التدريب والمراجعة. ويوفر هذا النوع من البرامج بيئة تدريبية تقيس مهارات تم تعليمها سابقاً ويعزز ذلك القياس بتغذية مرتجعة ومن ثم إعادة للتدريب مرة أخرى للتأكد من سلامة وصحة تلك المهارة التي تم تعلمها. لقد سجل هذا النوع من البرامج نجاحاً ملموساً في تعليم اللغات الأجنبية ومجالات عدة يشكل التدريب والممارسة محوراً أساسيا فيها. 
2-    التمارين Tutorials
يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقة بأنه يقوم بتعليم جديد لم يسبق للمتعلم وأن تعلمه في مرحلة سابقة. في نهاية الستينات وبداية السبعينات سجل الجيش الأمريكي نجاحا ملحوظا (مؤقتا) في استغلال هذا النوع من البرامج وبما سمي لاحقاً بالكتب المبرمجة. لم يكن الجيش الأمريكي بمقدوره أنه يقدم تدريباً (أو تعليماً) مباشراً لصفوفه العسكرية قادة وجنود مما أضطرهم الأمر للبحث عن طريقة يضمن فيها القائمون على الجيش الأمريكي الوصول بأولئك الجنود إلى مستوى معرفي لايمكن التخلي عنه في ظل ظرف زمني ومكاني لايسمح للمجند الأمريكي الجلوس على مقاعد دراسية أو حضور معامل تدريبية. ولكن ذلك النجاح لم يستمر طويلا وكان ذلك يرجع لسببين الأول أن تلك الكتب المبرمجة كانت مملة جداً وأما السبب الثاني فكان غياب الحافز الذي كان يدفع بالجندي حتى ينهي الكتاب حيث أن إنهاء تلك الكتب في تلك المرحلة كان شرطاً إلزامياً لكي يترقى من رتبة إلى أخرى ولكن حينما عاد الجيش الأمريكي لقواعده العسكرية الداخلية لم يعد لتلك الكتب المبرمجة ذلك التأثير كما كان في السابق. تقوم هذه البرامج على فكرة أساسية تعرض فيها المعلومة ومن ثم تقوم هذه البرامج بقياس تلك المهارات التي تعلمها الطالب متبوعة بتعزيز مباشر على تلك الإجابة وهكذا.

3-    المحاكاة Simulation
في هذا النوع من البرامج يوضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها. يعتبر هذا النوع من البرامج أنجح البرامج التعليمية في تحصيل المتعلم الدراسي حيث أن ذلك الجسر الذي بين المعلومة والمتعلم جسر متين ومباشر. وسجل هذا النوع من البرامج مؤخراً نجاحاً ملحوظاً في تعليم كثير من التطبيقات البرمجية والتي يتم فيها عرض المعلومة من خلال شاشات تفاعلية تقوم على عنصر المحاكاة. ومن الأمثلة على هذا النوع من البرامج تلك البرامج التي تلحق بكثير من البرامج التطبيقية ككتب مساندة لتعليم التطبيق أو تلك المعاهد التدريبية التي توفر لمنسوبيها حساب يستطيع المتعلم من خلاله الدخول على شبكة الحاسب والتعلم من خلال محاكاة لتلك الشاشات التي توجد في نفس التطبيق الذي يسعى المتعلم إلى تعلمه.

4-    الألعاب Games
لا يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقه سوى أنه حينما يضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها يصحب ذلك برنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه. استخدم  هذا النوع من البرامج في تعليم مراحل دراسية دنيا لما له من تأثير على تلك المراحل العمرية المبكرة.





أهمية البرامج التعليمية
تشكل البرامج التعليمية اللبنة الأساسية  للتعليم الالكتروني، بل أن نجاح تلك البرامج يعد نجاحاً مستقلاً في حد   ذاته ويعتبر أحد أهم استخدامات الحاسب الآلي في التعليم، وتكتفي بذلك النجاح كثيراً من المؤسسات التعليمية  لما تشكله البرامج التعليمية من أهمية تسد بها ثغراً في العملية التعليمية.
وتتوافق الأهداف الأساسية للبرامج التعليمية أيضاً مع ما تبذله كثير من المؤسسات التعليمية في خططها لدمج استخدام الحاسب الآلي في تدريس مقرراتها الدراسية. وبنظرة خاطفة إلى تاريخ استخدام البرامج التعليمية في تعليم أو تدريب المتعلمين – في مناطق تربوية عدة حول العالم-  نجد أنها تفتقر إلى الحس التربوي ولقد كان  لذلك النقص أثره البالغ في عدم استمرار ونجاح تلك البرامج بل أنها أصبحت لدى بعض من المتعلمين
شأنها شأن الكتاب الذي تتلاحق صفحاته وتتوارد معلوماته وينتهي المطاف بتلك البرامج التعليمية بتكليف المتعلم بتصفح شاشات الحاسب الآلي بدلاً من صفحات الكتاب المدرسي من غير أن يجد المتعلم أسلوباً تعليميا جديداً يختلف عن تلك الطريقة التقليدية محدودة التأثير.

*********************************************************************************
مراحل إنتاج البرمجيات التعليمية :
تتكون البرمجية التعليمية عادة من عدة موضوعات ويتكون الموضوع بدوره من عدة دروس ويتكون كل درس من عدة فقرات وتتكون الفقرة من عدة نوافذ أو شاشات تعرض من خلالها المادة التعليمية في صورة تدريس خصوصي Tutorial والذي عادة يتضمن العرض Presentation مدعما بالصور الثابتة Images والرسوم والصور المتحركة كلقطات الكرتون ولقطات الفيديو Video Clip والمؤثرات الصوتية Sound والحركة Animation والحوار dialog وعرض أمثلة وتمارين Examples & Exercises وتقديم مفردات اختبار Test Items تشخيصية Diagnostic أو بنائية Formative أو نهائية Summative أو إتقان Mastary إضافة لمجموعة ملفات لحفظ أداء المتعلمين .

  وتمر عملية إنتاج البرمجية التعليمية بعدة مراحل قبل أن تخرج بالشكل النهائي الذي تعرض به , وقد يقوم   ,  بهذه العملية مجموعة مختلفة من الأفراد أو المعلمين  الذين ينبغي أن تتوفر لديهم خبرات ذات مـــواصفات محــــددة .


تمر عملية إنتاج البرمجية التعليمية عادة بخمس مراحل تعرف بدورة إنتاج البرمجية :

أولاً ـــ مرحلة التصميم Design :

وهي المرحلة التي يضع فيها المصمم تصوراً كاملاً لمشروع البرمجية أو الخطوط العريضة لما ينبغي أن تحتويه البرمجية من أهداف ومادة علمية وأنشطة وتدريبات ....... الخ .وتولى هذه المهمة أفضل المعلمين خبرة في وضع المناهج التعليمية وأعرفهم بالأجهزة وإمكاناتها وخبرة بالبرمجيات .

ثانياً ــ مرحلة الإعداد أو التجهيز Preparation :

وهي المرحلة التي يتم فيها تجميع وتجهيز متطلبات التصميم من صياغة الأهداف وإعداد المادة العلمية والأنشطة ومفردات الاختبار , وما يلزم العرض والتعزيز من أصوات وصور ثابتة ومتحركة ولقطات فيديو .....الخ وكذا البرامج الخاصة بعرض الأصوات والصور ولقطات الفيديو وتنقيحها وإعادة إنتاجها ووضعها في الصورة المناسبة لمتطلبات إنتاج البرمجية .






ثالثاً ــ مرحلة كتابة السيناريو Scenario :

وهي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة التي وضعها المصمم إلى إجراءات تفصيلية وأحداث ومواقف تعليمية حقيقية على الورق مع الوضع في الاعتبار ما تم إعداده وتجهيزه بمرحلة الإعداد من متطلبات . وعادة ما يقوم بمهمة كتابة السيناريو أفضل المعلمين خبرة في المادة التعليمية وطرق تدريسها،وأن تكون لدية دراية بإمكانات الحاسوب ، وتكتب على نماذج خاصة تعرف بنماذج السيناريو ، ويكتب عليها ما ينبغي أن يعرض على الشاشة ،وهي مصممة ومقسمة بطريقة تشبه تماماً شاشة الحاسوب.

رابعاً ــ مرحلة التنفيذ للبرمجية Executing :

وهي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ السيناريو في صورة برمجية وسائط متعددة تفاعلية , مع كتابة بعض البناءات المنطقية .Code . ويفضل أن يكون منفذ السيناريو هو معلم خبير في المادة التعليمية ، ولديه إمكانات استخدام الحاسوب تفوق ما لدى المعد والمصمم .

خامساً ــ مرحلة التجريب والتطوير Development :

                           وهي المرحلة التي يتم فيها عرض البرمجية على عدد من المحكمين المختلفين
بهدف التحسين والتطوير .





التقسيم التربوي الحديث للبرامج التعليمية  :
قسمت البرامج التعليمية اليوم إلى قسمين أساسيين:

1-   البرامج التعليمية "التدريسية" CAI – Computer Assisted Instruction



















































المعرفة
Knowledge

















الفهم والإدراك
Comprehension















التطبيق
Application













التحليل
Analysis











التمثيل
Synthesis









التقييم
Evaluation



الهدف الأساسي من بناء وتفعيل هذا النوع من البرامج ليس فقط إيصال معلومة تطبيقية إلى المتعلم وتنتهي كامل العملية التعليمية بإيصال تلك المعلومة التطبيقية إلى الدارس بل أن تلك البرامج تصمم بطريقة يمتد تأثيرها إلى المتعلم لترقى به إلى مستوى معرفي متقدم(انظر الشكل)   فإذا كان الهدف من برنامج تعليمي من هذا النوع من البرامج أن يتقن الطالب عملية "الجمع الحسابي" فلن يقتصر تعليم الطالب فقط على معرفة جمع عددين بل سوف يتعداها إلى مرحلة تحليلية تطبيقية لجمع أي عددين قياساً على ما تم تعلمه في السابق. لذا يعنى هذا النوع من البرامج بمراحل التفكير ومستويات التعلم التي يمر بها المتعلم خلال المرور في مراحل البرنامج التعليمي.














2-البرامج التعليمية "التدريبية" CBT- Computer Based Training  

تقوم هذه البرامج بتدريب الدارس على استخدام محدد يتقن المتعلم فيه خطوات تدريبية قد لا تستدعي شيئاً من التحليل أو التمثيل أو التقويم أو غيرها من تلك المستويات المعرفية المتقدمة. فمثلاً إذا كان الهدف من برنامج تدريبي أن يتقن "المتدرب" كيفية استخدام برنامج تحرير النصوص "الوورد – على سبيل المثال" فسوف يتبع الدارس عدد من الخطوات المتلاحقة والتي سوف تضمن له أن ينجز تلك الخطوات بأيسر وأسرع وأتقن الطرق. ولن يستطيع المتدرب أن يتقن استخدام برنامج تطبيقي آخر يسعى لنفس الهدف (تحرير النصوص) إذا كان ذلك الإصدار من إنتاج شركة أخرى مختلفة عن تلك الشركة التي كان قد تدرب على تطبيق برنامجها الخاص بتحرير النصوص.   لذا يسعى التربويون أن يكون تصميم تلك البرامج بطريقة مرنة تسمح للمدرب أو المؤسسة التعليمية بالتعديل والإضافة وإدراج ما يستجد في المحتوى الذي يقوم البرنامج بالتدريب عليه.







تقييم البرامج التعليمية Computer Programs Evaluation

يخضع تقييم البرامج التعليمية لعناصر عدة سوف يتم عرضها حسب الأهمية كما يلي:

1- نوع البرنامج التعليمي (تدريسي CAI أم تدريبي CBT) :
فإذا كان البرنامج التعليمي تدريسي CAI فمن المفترض أن يصمم هذا البرنامج مراعياً تلك المستويات المعرفية التي سوف يمر بها المتعلم خلال مراحل تعلمه. فلن يقتصر التعليم في هذا النوع من البرامج على خطوات متلاحقة يقوم المتعلم باستذكارها في كل مرة بل سوف تصعد بالمتعلم تدريجيا للنهوض بمستواه المعرفي. لذا يشكل البعد التربوي النفسي محوراً أساسياً في تصميم وتقييم هذا النوع من البرامج التعليمية.
ومن جانب آخر نجد البرامج التعليمية التدريبية CBT تقوم فكرتها الأساسية على تدريب المتعلم وإكسابه مهارة تطبيقية من خلال محاكاة مباشرة للبيئة التدريبية والتي تشكل بدورها الهدف الأساسي من كامل العملية التعليمية. ومن هذا المنطلق نجد هذا النوع من البرامج يصمم بطريقة مرنة تسمح بالتعديل والتطوير المستمر لمواكبة الجديد.
وأخيراً يتم تقييم البرامج التعليمية (تدريسية أم تدريبية) بناءً على المحتوى الذي سوف يعكسه البرنامج التعليمي لتتم بعد ذلك مراعاة الخصائص التي يتميز بها كل نوع على حدة، علماً بأن هناك محتويات تستلزم من البرنامج التعليمي الدمج بين النوعين، لذا أصبحت عملية تقييم البرامج التعليمية من هذا الجانب ذات أهمية بالغة منذ البداية.




2- التصميم The Design :
يعتبر التصميم أحد أهم العناصر التي ينبغي مراعاتها أثناء عمليات التقييم، ويتم تقييم تصميم البرامج التعليمية من ثلاث جهات أساسية:
-         المحتوى Content
ويقوم بتقييم هذا الجانب أصحاب التخصص من المادة الدراسية، حيث يراعى في ذلك تسلسل وتدرج عرض الأفكار قياساً على المرحلة العمرية المستهدفة. أيضاً يعتبر تقييم سلامة المادة العلمية أحد مهام التقييم التي تقع على عاتق أصحاب التخصص في المادة العلمية. وسوف يشمل هذا التقييم أيضاً صحة المحتوى من نواح لغوية وفكرية تتماشي مع تلك الأهداف العامة التي ترسمها المؤسسة التعليمية الأم.
-         الشاشات Screens
يجب أن يراعى جوانب تربوية ونفسية عديدة أثناء تصميم شاشات البرنامج التعليمي، ومن الأمثلة على ذلك الألوان المستخدمة ونوع الخط والرسوم المتحركة والصوتيات وأماكن الأزرار وغيرها من مكونات الشاشة. إن لتلك المؤثرات أثراً بالغ في شد انتباه المتعلم وتوجيهه نحو هدف يحقق هدفاً سلوكياً يسعى له البرنامج التعليمي، ولكن يجب أن تراعى في ذلك جوانب عدة تشمل نوع المحتوى والمرحلة العمرية المستهدفة، فمثلاً ما يؤثر إيجاباً على مرحلة عمرية معينة قد يؤثر سلباً على مرحلة عمرية أخرى، وما يؤثر إيجاباً من تلك المؤثرات عند استخدامه مع محتوى معين قد يؤثر سلباً عند استخدامه مع محتوى مختلف عن ذلك المحتوى السابق وهكذا. وسوف يشمل ذلك الشاشات الإرشادية والتوجيهية وشاشات المساعدة ومدى ملائمتها لطبيعة المحتوى والمرحلة العمرية المستهدفة.
-         المرونة Flexibility
يتم تقييم البرامج التعليمية على مدى قابليتها للتجديد ومدى إمكانيتها لمواكبة التطور الذي يشهده عالم البرمجيات. كما تقييم أيضاً على مدى إمكانية تصفحها عبر شبكة الانترنت Web-enable.

3-القياس والتقييم Evaluations  :
البرنامج التعليمي الناجح سوف يشمل نظام مصغر للإدارة الذاتية يستطيع المتعلم من خلالها متابعة تقدمه العلمي (التحصيلي) من خلال تتبع الخطوات التي أنجزها المتعلم، علماً بأن هذا النظام سوف يكون مستقلاً عن النظام الإداري التابع لإدارة الصف وإدارة المؤسسة التعليمية.
*******************************************************************
أنماط البرمجيات التعليمية :
1 - الألعاب التعليمية :
وهي عبارة عن نشاط يبذل فيه اللاعبون جهوداً لتحقيق هدف ما في ضوء قوانين معينة .
مزايا الألعاب التعليمية :
- تزود المتعلم بخبرات اقرب إلى الواقع العملي .
- توفر الأمن والسلامة للمتعلم .
- تساعد على إشراك المتعلم في عملية التعلم .
- تشيع جو من المتعة والمرح والتشويق مما يؤدي إلى زيادة التعلم .
صفات الألعاب الجيدة :
§       مناسبتها لمستوى المتعلم .
§       تحقق الأهداف المرجوة منها .
§       أن تكون اللعبة جزء من البرنامج التعليمي .
وتعتبر اللعبة ناجحة عندما تستولي على اهتمام أكبر عدد ممكن من الطلبة .
2 -  النمذجة أو المحاكاة :
وهي عبارة عن تكرار لسلوك أو ظاهرة أو نشاط ما في الطبيعة يصعب تنفيذه كما هو في الواقع .
3 - التدريب والممارسة :
وهي عبارة عن طرح الأسئلة من الحاسب والاستجابة من المتعلم ثم التغذية الراجعة يليها التعزيز المناسب وإعطاء المتعلم فرصة أخرى إذا كانت الاستجابة خاطئة .
4 - التعليم الخصوصي :
وفيها يتم عرض المادة الدراسية على شكل أطر ليدرسها المتعلم ومن ثم يجيب على الأسئلة التالية لها فإذا كانت الإجابة صحيحة وإلا يطلب منه العودة لقراءة الدرس مرة أخرى.
5 - الحوار :
                           وفيه يقوم المتعلم بطرح السؤال ليحصل على الإجابة  المحددة .

6 – حل المشكلات  :
وهذا النوع لا يطلب من المتعلم أن يتعلم أشياء جديدة بل يطبق المفاهيم والخبرات السابقة
ولكن من المفترض أن الطالب يتعلم أشياء جديدة من خلال حل مشكلة ما باستخدام ما لديه من معلومات وتجارب .
7 – الاستقصاء .

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

ملحوظة: يمكن لأعضاء المدونة فقط إرسال تعليق.

قرآن كريم